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ナポレオンルール説明

ナポレオンの遊び方(3)いよいよゲーム開始へ

ナポレオンの遊び方(3)カードの強さ

役札
ナポレオンの取っつきにくさに、ケースバイケースで”カードの強さが変化する”というものがあります。

簡単に強さのルールをあげると、

1)オールマイティ
(スペードのA)が絶対的に強い。
2)表ジャック
(切り札のJ)が2番目に強い。
3)裏ジャック
(切り札と同じ色のJ。スペードが切り札ならクラブのJ。ハートが切り札ならハートのJ)が3番目に強い。 ただし、セイム2とジョーカーの切り札請求時には負ける。
4)セイム2(ツー)
全員が同じスートだった時に2が出ていれば、2がオールマイティ、表Jの次に強い。ただし1週目は無効。
5)切り札請求
最初に出す時にジョーカーを出すと、二人目以降は切り札を出さなければならない。無ければ絵札。 このケースではジョーカーがオールマイティ、表Jの次に強い。ただし1週目は不可。
6)切り札
最初にナポレオンが宣言したスートの札。他のスートに勝って強い。
7)左記以外のケースでは、最初に出されたスートのカードが強い。


カードの強さ

↑全員がカードを出した後でなければ決定はしませんが、この時点ではプレイヤー1のハートQが勝っています。
オールマイティ、表J、裏J、切り札等の役札が出ておらず、セイム2が適用されなければ、同じスート内の一番大きいカード(A>K>Q>J>・・>2)が勝ち。

カードの強さ

役札(上図では裏ジャック)が出ていれば、役札の勝ち。
プレイヤー3が、ハートのQとダイヤのジャックを獲得し、後のカードは流します。そしてプレイヤー3が次の最初のカードを出します。
獲得した2枚の絵札は、手札と混ぜずに、下に置いておきます(再利用不可)。
こうして集めた絵札の枚数のトータルでナポレオンチームと平民チームの勝敗が決定します。

カードの強さ

すべて同じスートで、2週目以降であれば、2が強い(セイム2)。1週目であればセイム2は無効。ただの2です。

切り札請求

ジョーカーは1週目の最初には出せませんが、2週目以降の最初に出せば切り札請求カードとなります。
後の人は、切り札があれば切り札、なければ絵札(10〜Aのいずれか)、それもなければ他のカードを出せます。
この際の強さは、オールマイティ>表J>ジョーカーとなり、裏ジャック以降の絵札はみんなジョーカーを出した人に取られてしまいます。

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