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ナポレオンの遊び方(3)いよいよゲーム開始へ
ナポレオンの遊び方(3)カードの強さ
役札
ナポレオンの取っつきにくさに、ケースバイケースで”カードの強さが変化する”というものがあります。
簡単に強さのルールをあげると、
1)オールマイティ (スペードのA)が絶対的に強い。
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2)表ジャック (切り札のJ)が2番目に強い。
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3)裏ジャック (切り札と同じ色のJ。スペードが切り札ならクラブのJ。ハートが切り札ならハートのJ)が3番目に強い。
ただし、セイム2とジョーカーの切り札請求時には負ける。
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4)セイム2(ツー) 全員が同じスートだった時に2が出ていれば、2がオールマイティ、表Jの次に強い。ただし1週目は無効。
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5)切り札請求 最初に出す時にジョーカーを出すと、二人目以降は切り札を出さなければならない。無ければ絵札。
このケースではジョーカーがオールマイティ、表Jの次に強い。ただし1週目は不可。
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6)切り札 最初にナポレオンが宣言したスートの札。他のスートに勝って強い。
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7)左記以外のケースでは、最初に出されたスートのカードが強い。
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↑全員がカードを出した後でなければ決定はしませんが、この時点ではプレイヤー1のハートQが勝っています。
オールマイティ、表J、裏J、切り札等の役札が出ておらず、セイム2が適用されなければ、同じスート内の一番大きいカード(A>K>Q>J>・・>2)が勝ち。
役札(上図では裏ジャック)が出ていれば、役札の勝ち。
プレイヤー3が、ハートのQとダイヤのジャックを獲得し、後のカードは流します。そしてプレイヤー3が次の最初のカードを出します。
獲得した2枚の絵札は、手札と混ぜずに、下に置いておきます(再利用不可)。
こうして集めた絵札の枚数のトータルでナポレオンチームと平民チームの勝敗が決定します。
すべて同じスートで、2週目以降であれば、2が強い(セイム2)。1週目であればセイム2は無効。ただの2です。
ジョーカーは1週目の最初には出せませんが、2週目以降の最初に出せば切り札請求カードとなります。
後の人は、切り札があれば切り札、なければ絵札(10〜Aのいずれか)、それもなければ他のカードを出せます。
この際の強さは、オールマイティ>表J>ジョーカーとなり、裏ジャック以降の絵札はみんなジョーカーを出した人に取られてしまいます。
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